Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Patronujemy

Opolcon 2014
"Opolcon 2014"

Opole, 14-16.11.2014

Podążaj Twitter Facebook RSS

Twierdza Strażnika, poziom II

Enklawa Network
Autor: Michał "Mrozie" Mróz
Opublikowano: 18.02.2009
Baldur's Gate 2 - Tron Bhaala - Solucja - Twierdza Strażnika, poziom II
  1. Zmiennobarwny Demon
  2. Biblioteka Ognia
  3. Komnata Powietrza
  4. Biblioteka Powietrza
  5. Komnata Szlamu
  6. Biblioteka Szlamu
  7. Komnata Lodu
  8. Biblioteka Lodu
  9. Komnata Ognia

Zaraz gdy tylko trafisz na ten poziom, zagadnie cię Zmiennobarwny Demon. Istota jest uwięziona w klatce od tysiąca lat i chciałaby ją wreszcie opuścić, co możesz uczynić jedynie ty. Z drugiej strony, tylko spotkany demon może otworzyć portal prowadzący na trzeci poziom, więc niejako jesteś zmuszony z nim współpracować.

Lokacja podzielona jest na 8 mniejszych pomieszczeń: 4 biblioteki i 4 komnaty żywiołów. Niegdyś, mieszkali w nich czterej czarodzieje, uprawiający magię ognia, szlamu, zimna i powietrza. Magowie już dawno nie żyją, jednak ich "podopieczni" jak najbardziej. Co więcej, stwory hodowane przez czarodziejów mają przy sobie 4 klucze-berła, dzięki którym będziesz mógł uwolnić Zmiennobarwnego Demona. Warto również pamiętać, że drugi poziom jest zabezpieczony pułapkami wcale nie gorzej niż poprzedni, dlatego też twój łotrzyk będzie miał pełne ręce roboty. Tyle tytułem wstępu. Eksplorację proponuję rozpocząć od Biblioteki Ognia (2) i kontynuować ją w kierunku zgodnym z ruchem zegara.

Biblioteka Ognia

Już na samym początku przywitają cię dwa ogniste olbrzymy. Postaraj się z nimi walczyć w drzwiach, co znacznie ułatwi bitwę. Po zakończeniu starcia wyślij przodem łotrzyka, by rozbroił wszystkie pułapki - a jest ich tu całkiem sporo. W skrzyniach i na regałach znajdziesz mnóstwo strzał, bełtów, strzałek, pocisków oraz Różdźkę Przekleństw. Z prawej strony pomieszczenia spotkasz chochlika służącego magom. Powiedz mu, że już nie żyją i nie musi im służyć, w zamian za co wdzięczny imp przekaże ci kilka przydatnych informacji, m.in. o notatkach dotyczących poszczególnych Komnat (jedną znajdziesz również w Bibliotece Ognia), które magowie pozostawili w swoich bibliotekach, o magicznym wentylatorze umiejscowionym w Komnacie Powietrza oraz o tym, jak go użyć.

Komnata Powietrza

W Komnacie Powietrza znajdziesz najważniejsze urządzenie na tym poziomie - magiczny wentylator. Maszyna wydatnie pomoże ci w toczeniu bojów w Komnacie Szlamu oraz Komnacie Lodu, jednak wcześniej musisz go uruchomić. Gdy to uczynisz, pojawi się kilka żywiołaków powietrza, które cię zaatakują; po pomieszczeniu będą również krążyć błyskawicę, dlatego też walkę najlepiej toczyć w korytarzu prowadzącym do Komnaty, gdzie pioruny nie sięgają. Po jednym z przeciwników zostanie Berło Powietrza - użyj go do przestawienia wentylatora na wyższe obroty i tym samym zneutralizowania błyskawic. Wyjdź bramą po prawej, koniecznie zostawiając ją otwartą!

Biblioteka Powietrza

Wewnątrz spotkasz lodowego, kilka glinianych i żelaznych golemów. Zneutralizuj wszystkie pułapki i przetrząśnij pomieszczenie - znajdziesz kilku mikstur i sporo magicznej amunicji. Natrafisz również na kolejną notkę, tym razem o "pupilkach" szlamowego czarodzieja, których, jak twierdzi mag powietrza, najlepiej atakować błyskawicami. Skieruj się do Komnaty Szlamu NIE zamykając drzwi.

Komnata Szlamu

Tym razem przyjdzie ci się zmierzyć z zielonym szlamem, ogromnym wężem i trującymi mgłami. Walka nie należy do najcięższych, jednak twoi przeciwnicy potrafią zatruwać, więc przed walką upewnij się, że posiadasz Antidota lub zaklęcie Neutralizacja trucizny. Walkę staraj się toczyć w korytarzu, gdyż w sercu pomieszczenia musiałbyś się dodatkowo zmierzyć z niedającymi się rozproszyć trującymi oparami oraz trującą sadzawką, która co chwile zadaje twoim bohaterom obrażenia od kwasu. Po walce zabierz ze zwłok ogromnego węża Berło Szlamu, zaś z sadzawki wyjmij buteleczki z Antidotami i kulą od cepa bojowego, przy pomocy której Cespenar może wzmocnić Cep Bojowy Wieków. Pozostawiając drzwi otwarte, przejdź do Biblioteki Szlamu.

Biblioteka Szlamu

W kolejnej z bibliotek zaatakuje cię cała chmara jadowitych pająków, dlatego nieocenione mogą okazać się Antidota znalezione w Komnacie Szlamu. Po wybiciu wszystkich i zdjęciu pułapek, jak zwykle powinieneś przeszukać pomieszczenie. Znajdziesz tutaj kolejne notatki, tym razem o tym, że dobrym sposobem na osłabienie lodowych potworów jest użycie przeciwko nim trucizny. Ponadto jak zwykle: kilka mikstur i sporo amunicji. Przejdź do Komnaty Lodu, znów zostawiając drzwi otwarte.

Komnata Lodu

Kilkukrotnie kazałem już pozostawić otwartą bramę. Dlaczego? Już wyjaśniam. Ustawiony na maksymalne obroty wentylator pompuje powietrze do Komnaty Szlamu, przenosząc dalej zatrute opary aż do Komnaty Lodu, poważnie osłabiając przeciwników, którym musisz tam stawić czoła. Pamiętaj jednak, że aby cała operacja się udała, wszystkie drzwi od Komnaty Powietrza aż po Komnatę Lodu muszę być otwarte! Fortel ten jest bardzo przydatny, ponieważ z powodu panującej w lodowym pomieszczeniu temperatury, twoi bohaterowie będą stale spowolnieni (rzucanie Przyspieszenia ruchów nic nie da), co stawiałoby ich w dosyć ciężkim położeniu w perspektywie walki z lodowym golemem i lodowymi mgłami. Po walce zamknij drzwi, odcinając dopływ trujących gazów, które już na nic się nie zdadzą. Przeszukaj dokładnie szczątki - znajdziesz trzeci klucz (Berło Lodu) oraz róg, który Cespenar może wykorzystać do ulepszenia Hełmu Skały.

Biblioteka Lodu

Kolejna, ostatnia już biblioteka, którą musisz zwiedzić. Wewnątrz czeka cię walka z kilkoma wampirycznymi mgłami i kolejne kilka pułapek do rozbojenia. Jak zwykle przeszukaj również wszystkie skrytki - natrafisz na drugi róg wzmacniający Hełm Skały, Różdżkę Ataków Magicznych,kolejną porcję magicznej amunicji oraz notatkę o tym, że lód jest świetny w niszczeniu potworów zamieszkujących Komnatę Ognia.

Komnata Ognia

Ostatnia z Komnat. Sprawa przedstawia się następująco: rezydującego w pomieszczeniu ognistego olbrzyma nie zabijesz, dopóki przy życiu pozostanie choćby jeden żywiołak ognia. Z kolei żywiołaki zabite w regularnej walce będą odradzać się w nieskończoność, jeżeli nie zniszczysz ich w Komnacie Lodu. Trzeba więc zastosować trochę taktyki. Wróć całą drużyną do Komnaty Lodu. Wybierz jednego z bohaterów (najlepiej tego, który ma największą odporność na ogień) i rzuć na niego Ulepszone przyspieszenie ruchów (ew. słabszą wersję zaklęcia). Wyślij go do Komnaty Ognia, niech wejdzie do środka i, unikając ciosów ognistego olbrzyma, poczeka aż zmaterializuje się żywiołak ognia. Kiedy ten się pojawi, każ uciekać postaci do Komnaty Lodu, jednak w taki sposób, by cały czas pozostawała w polu widzenia żywiołaka (olbrzym nie wyjdzie poza obręb swojej komnaty). Gdy żywiołak wejdzie do lodowej komnaty, zamarznie, dzięki czemu będziesz mógł definitywnie zakończyć jego żywot jednym uderzeniem. W ten sam sposób musisz pozbyć się pozostałych trzech żywiołaków. Kiedy to uczynisz, skieruj się do Komnaty Ognia i dokończ dzieła zniszczenia zabijając ognistego olbrzyma. Z jego zwłok zabierz Berło Ognia i Hełm Skały, który w połączeniu ze znalezionymi wcześniej rogami (pomieszczenia 8 i 9), stanie się o wiele silniejszy.

Masz już wszystkie berła-klucze. Idź do centralnej sali, by powiedzieć o tym Zmiennobarwnemu Demonowi (1).

Finał

Przed rozmową z demonem odpocznij i rzuć czary defensywne. Jak się bowiem można było domyślać, tanar'ri złamie umowę i po uwolnieniu postanowi cię zabić. Niemniej, nie jest on tak groźnym przeciwnikiem, na jakiego wygląda. Atak całą drużyną na przyspieszeniu wraz z magicznym wsparciem twoich czarodziejów powinien wysłać go do Otchłani najdalej po kilku chwilach. Z tego, co po nim zostanie, zabierz klucz do portalu, Kolec Ixila (możesz go później ulepszyć do wersji +6) oraz Krążek z Netheril (również do "przekucia" przez Cespenara). Mając już klucz, możesz śmiało otworzyć portal i przejść na III poziom Twierdzy Strażnika.

 

Dołącz do naszych fanów!